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巨人网络:网游征途 一路创新

2008-10-24 作者:佚名 出处:Yesky 责任编辑:陈綮予

  9月11日,巨人网络《征途》产品线的第三款产品《征途》怀旧版正式宣布公测,自7月23日该产品内测以来,短短一个半月时间,已有超过50万的《征途》老玩家回归怀旧版。《征途》怀旧版内测的火爆,用事实说明巨人网络以流失玩家为营销对象的“怀旧”模式,是可能的也是有效的;同时,这也是巨人网络不断创新经营理念的一个缩影。

  征途:精品网游 “免费”旗手

  2005年底,一款突破时间点卡收费模式、全免费的网络游戏《征途》横空出世,瞬间将网游市场搅得天翻地覆。《征途》运营之初,业界对免费模式普遍持怀疑态度,认为史玉柱这个“网游外行”所坚持的虚拟道具收费模式注定不会成功。但2年半的时间过去,《征途》越活越滋润,甚至在2008年4月达到了210万的峰值在线,成为“中国第一网游”。

  在这两年半的时间里,我们看到免费模式已经成为与点卡模式鼎足而立的网络游戏商业模式,越来越多的免费网游追随《征途》出现在网游市场,在免费模式强大的助推之下,中国网游市场规模逐年扩张,2008年第2季度市场规模已经达到了44.3亿。

  在这两年半的时间里,巨人网络一直秉持精品战略的发展路线,在不断给《征途》添加新的玩法、新的内容的同时,还针对不同偏好的玩家群体,贯彻市场细分战略,推出了点卡收费的《征途》时间版和“不开箱子、无装备改造、无经验道具促销”的《征途》怀旧版,三个版本以百科全书式的丰富玩法,多样的线上线下互动,培养了几千万忠诚的《征途》玩家。

  4万人同服:技术创新的行业标杆

  在网络游戏领域,服务器技术和游戏引擎可谓是支撑网游成功的“大梁”,没有高水平的技术创新能力,再好的玩法都只是“镜中花、水中月”。

  巨人网络一直在技术研发层面高度重视巨额投入,在技术创新方面,可以总结以下几个方面:单区支撑同时在线人数超过4万人,为目前全世界MMORPG运营最高水平;跨服战场,所有的征途服务区之间玩家可以轻松地自由跳转;高效的2D图形显示引擎,以支撑《征途》宏大的国战系统;完善的网络游戏研发流程、客户服务体系以及运维体系;自主研发的3D图形显示引擎,性能和效果能够达到《魔兽世界》的水平;完整的网络游戏安全解决方案,能有效防止外挂对游戏的破坏,防止病毒木马的盗号行为。

  巨人网络在服务器技术上具有非常大的优势,在游戏单区并发承载人数上,传统的MMORPG一般在5000左右的并发量,而《征途》产品在实际运营环境下已经做到了单区同时在线人数超过4万人的规模,这是其他MMORPG至今所很难逾越的一道技术门槛,也是巨人的核心竞争力之一。

  目前,巨人网络仍然在持续增强技术研发的力度,目前正在研发大区方案,下一个不标是做到单区同时在线达到100万。

  未雨绸缪:可持续发展的《征途》才是正途

  2008年第2季度,巨人网络净营收5亿人民币,比上季度增长7.0%;净利润为3.5亿人民币比上季度增长3.5%。然而,在内部运营态势十分良好、外部市场环境高歌猛进的情势下,公司管理层警醒地注意到了目前免费游戏模式、包括网游运营商收入结构所存在的不合理之处——免费模式居高不下的UP值(平均用户收入)。

  2008年7月,巨人网络宣布《征途》进行大规模的整改,永久关闭所有高额经验和大幅降价促销活动,停止40多种金币道具的销售;同时在当月23日推出《征途》怀旧版,承诺“不开箱子、无装备改造、无经验促销活动”,收费项目削减幅度更是达到了90%以上。

  公司CEO史玉柱就此评论说,《征途》整改和怀旧版的“三大承诺”会在短期内给对公司收入带来一定影响,但是出于长期可持续发展的考虑,公司将坚持扩大活跃付费用户数量、降低用户平均消费水平的战略调整方向。

  率先采用免费模式的《征途》,在免费网游形势一片大好的时候,又率先反思网游的免费模式。收购51.COM进行网游社区化方向的探索、推出《征途》怀旧版第一个“瞄准”流失玩家群体、大刀阔斧地进行《征途》整改……,种种创新之举,其最终目的只有一个,就是让更多的玩家接触、参与、乃至喜欢巨人网络的游戏。

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